Remedy Entertainment patří mezi studia, se kterými mám trochu zvláštní vztah. Když vidím první trailery na jejich novou hru, málokdy mě okamžitě přesvědčí, že jde o něco, co musím hrát hned první den. Jenže potom jejich hru skutečně zapnu, strávím v ní několik hodin a většinou přijde moment, kdy si říkám, proč jsem o ní vůbec pochyboval. Přesně to se mi stalo u Alana Wakea, původního Controlu a nyní znovu u Control Resonant. Remedy zkrátka umí vytvářet hry, které se mnohem lépe hrají, než se podle mě prodávají prostřednictvím trailerů, a Control Resonant je toho dalším důkazem.
Co bereme
Zábavné souboje
Skvělý pohyb
Kreativní sidequesty
Nádherný vizuál
Výborná hudba
Zajímavý příběh
To si nechte
Delší souboje
Horší orientace
Nepřehledné systémy
8 /10
Remedy je zpátky ve velkém stylu
Tentokrát bylo moje překvapení možná ještě větší. Remedy totiž před Resonant vydalo kooperativní FBC: Firebreak, které rozhodně nepatřilo mezi největší úspěchy studia. Control Resonant je naštěstí úplně jiná liga. Nechci pokračování hodnotit pouze jako nějakou omluvu za předchozí nepovedený projekt, protože by to vůči samotné hře nebylo fér. Resonant funguje především samo o sobě a velmi rychle ukazuje, že Remedy mělo jasnou představu, kam chce sérii posunout. Nejde přitom o bezpečné pokračování, které by pouze nabídlo větší mapu a několik nových schopností. Vývojáři výrazně překopali soubojový systém, změnili hlavního hrdinu, opustili Oldest House a dali mnohem větší prostor průzkumu i pohybu.
V Control Resonant jsem strávil přibližně třicet hodin a prakticky po celou dobu jsem měl chuť pokračovat. Vždy se objevila další mise, schopnost, souboj, paranormální událost nebo naprosto šílený vedlejší úkol, který mě přesvědčil, abych u hry zůstal ještě o něco déle. Resonant je pořád nezaměnitelně Remedy, zároveň se ale nebojí změnit základní principy původního Controlu. A právě kombinace známého světa s úplně jiným stylem hratelnosti podle mě funguje fantasticky.
Největší překvapení pro mě představuje právě to, jak sebevědomě celé pokračování působí. Po FBC: Firebreak jsem si nebyl jistý, co přesně od další hry z tohoto univerza očekávat, jenže Resonant mi velmi rychle připomnělo, proč mám tvorbu Remedy tolik rád. Studio se opět nebojí experimentovat, servírovat naprosto absurdní nápady a kombinovat je s vážným příběhem a pořádnou akcí. Control Resonant pro mě není pouze povedeným návratem do tohoto univerza, ale jedním z největších herních překvapení letošního roku.
Control ResonantZdroj: Remedy
Tentokrát hledáme Jesse
Jednou z největších změn je samozřejmě samotný protagonista. Jesse Faden tentokrát ustupuje do pozadí a hlavní roli přebírá její bratr Dylan, kterého si hráči původního Controlu velmi dobře pamatují. Remedy tím vlastně obrací základní premisu prvního dílu. Zatímco Jesse tehdy hledala svého bratra, tentokrát je to právě Dylan, kdo se vydává hledat svou zmizelou sestru. Od událostí původního Controlu navíc uplynulo několik let a situace se výrazně změnila. Paranormální katastrofa už není problémem uzavřeným za zdmi Oldest House, ale zasáhla Manhattan, jehož části se pod vlivem nadpřirozených sil proměnily k nepoznání.
Dylan je přitom úplně jiným protagonistou než jeho sestra. Jeho minulost je komplikovaná a vztah k Federal Bureau of Control ještě komplikovanější. Remedy díky tomu může pracovat nejen s klasickou záchranou světa, ale také s jeho vlastní minulostí, vztahem k Jesse a především skutečností, že nyní spolupracuje s organizací, která mu v minulosti rozhodně nedala mnoho důvodů k důvěře. Příběh mě dokázal zaujmout především tím, že vedle obrovské paranormální katastrofy stále nechává prostor osobnější Dylanově cestě. Není to jen další superhrdina, který dostal schopnosti a vyrazil zachraňovat New York, ale člověk poznamenaný tím, co se mu stalo.
Současně je to pořád Control, takže nečekejte příběh, který vám všechno naservíruje na stříbrném podnose. Remedy dál miluje záhady, dokumenty, paranormální objekty, podivné názvy a situace, jejichž význam si musíte postupně poskládat sami. Mně tento způsob vyprávění sedí a právě objevování dalších informací o světě patřilo mezi důvody, proč jsem chtěl pokračovat. Resonant má zajímavou hlavní dějovou linku, ale skutečná síla jeho vyprávění podle mě opět spočívá v kombinaci hlavního příběhu s menšími příběhy a bizarnostmi, které objevujete během průzkumu.
Control ResonantZdroj: Remedy
Soubojový systém je úplně jiný – a funguje skvěle
Největší změna oproti původnímu Controlu přichází v samotné hratelnosti. Zatímco Jesse se výrazně opírala o střelné zbraně a telekinetické schopnosti, Dylan preferuje mnohem osobnější přístup. Control Resonant proto klade daleko větší důraz na boj zblízka, uhýbání, schopnosti a neustálý pohyb po bojišti. Hlavní roli zde hraje Aberrant, paranormální zbraň schopná měnit svou podobu, díky čemuž můžete postupně experimentovat s různými způsoby boje. K tomu se přidávají další schopnosti a systém postupného vylepšování, který vám dovoluje Dylana přizpůsobovat tomu, jak chcete hrát.
Právě souboje jsou jedním z hlavních důvodů, proč mě Control Resonant tolik bavilo. Mají skvělé tempo a hra vás nutí být neustále v pohybu. Nestačí stát na jednom místě a opakovat stejný útok. Uhýbáte, měníte pozici, dostáváte se do vzduchu, používáte schopnosti a snažíte se kontrolovat prostor kolem sebe. Dylan je navíc velmi rychlý a responzivní, takže jsem měl málokdy pocit, že bojuji proti samotnému ovládání. Když si na systém zvyknete a začnete přirozeně kombinovat jednotlivé možnosti, dokáže být akce nádherně plynulá a efektní.
Místy mi celý systém připomínal soulslike hry. Ne proto, že by se Remedy rozhodlo vytvořit vlastní Dark Souls, ale především kvůli rytmu některých soubojů. Sledujete protivníka, učíte se jeho útoky, ve správnou chvíli uhnete a následně trestáte otevřený prostor. Nejvíce je tento přístup samozřejmě patrný během bossfightů. Resonant ale není čistokrevná soulslike hra a jeho souboje jsou podstatně rychlejší, chaotičtější a více založené na mobilitě. Právě spojení těchto prvků s DNA Controlu mi přišlo velmi osvěžující.
Control ResonantZdroj: Remedy
Jako kdyby se The Force Unleashed potkalo s Controlem
Ještě častěji než na soulslike hry jsem si během hraní vzpomněl na Star Wars: The Force Unleashed. Nejde o to, že by Control Resonant kopírovalo jeho mechaniky, ale obě hry ve mně vyvolávají podobný pocit. The Force Unleashed bylo skvělé v tom, že vám dovolilo cítit se jako extrémně mocný uživatel Síly. Starkiller házel protivníky po místnostech a hra se vůbec nestyděla za to, že z vás dělá chodící zbraň hromadného ničení. A právě podobnou power fantasy podle mě dokáže nabídnout Dylan.
Když se soubojový systém naplno otevře, dokáže být Resonant nádherným chaosem. Dylan se vysokou rychlostí přesouvá mezi protivníky, uhýbá jejich útokům, dostává se do vzduchu, využívá schopnosti a následně se vrací zpět do boje zblízka. V jednu chvíli jste na jedné straně arény a o pár sekund později už útočíte na protivníka úplně jinde. Hra přitom dokáže dobře prodat sílu jednotlivých útoků, takže jsem neměl pocit, že pouze mačkám tlačítka a sleduji, jak pomalu ubývají ukazatele zdraví. Když všechno funguje, Dylan skutečně působí nebezpečně.
Právě pocit síly je podle mě pro celý soubojový systém zásadní. Control Resonant samozřejmě dokáže být náročné a některé silnější protivníky musíte respektovat, ale zároveň nechce, abyste se každého střetu báli. Chce, abyste se naučili využívat Dylanovu mobilitu a postupně začali bojiště ovládat. Některé odolnější nepřátele bych možná nechal padnout o něco rychleji, protože delší souboje občas narušují právě onu power fantasy, ale během mého hraní se z toho nikdy nestal problém, který by dokázal přebít radost ze samotného boje.
Control ResonantZdroj: Remedy
Ani po třiceti hodinách jsem se nepřestal bavit
Tohle je podle mě jeden z nejdůležitějších bodů celé recenze. Akční soubojový systém může být první hodiny fantastický, ale pokud hra trvá desítky hodin a nedokáže ho dostatečně rozvíjet, velmi rychle začne být repetitivní. U Control Resonant jsem se toho trochu obával, protože už samotná změna ze střelby na převážně boj zblízka představuje pro Remedy poměrně velký experiment. Po přibližně třiceti hodinách ale můžu říct, že mě souboje stále bavily a neměl jsem pocit, že už jen čekám na konec hry.
Velkou zásluhu na tom má postupné získávání schopností a možnosti experimentovat s jednotlivými formami zbraně. Ne všechno dostanete okamžitě a hra vám postupně rozšiřuje možnosti jak v boji, tak při průzkumu. Díky tomu se mění i způsob, jakým přemýšlíte nad jednotlivými střety. Když k tomu přidáte rozdílné typy nepřátel, bossy a samotnou vertikalitu prostředí, nevzniká pouze série arén, ve kterých dokola opakujete jednu naučenou kombinaci. Některé systémy by sice mohly být vysvětlené lépe a občas jsem musel více přemýšlet nad tím, co přesně některé upgrady nebo efekty znamenají, ale samotné experimentování mě bavilo.
Především jsem se ale ani po desítkách hodin nezačal soubojům vyhýbat. To je u mě jednoduchý test toho, jestli akční systém skutečně funguje. Pokud po třiceti hodinách vidím skupinu nepřátel a moje první reakce není „zase?“, ale naopak mám chuť zjistit, jak rychle je dokážu zlikvidovat, něco hra dělá správně. Control Resonant mě dokázalo udržet v tomto rozpoložení prakticky po celou dobu, kterou jsem s ním zatím strávil.
Control ResonantZdroj: Remedy
Manhattan je obrovské paranormální hřiště
Přesun z Oldest House do Manhattanu je další změnou, která mohla velmi snadno dopadnout špatně. Původní Control měl díky brutalistické architektuře svého sídla neuvěřitelně silnou identitu a Oldest House patří mezi herní prostředí, která si člověk jednoduše zapamatuje. Remedy se naštěstí nepokusilo vytvořit to samé podruhé. Místo dalšího uzavřeného komplexu dostáváme větší propojené části Manhattanu, které se pod vlivem paranormálních sil postupně mění v něco, co má s normálním New Yorkem společného stále méně.
Právě tady se mohou vývojáři vizuálně pořádně vyřádit. Ulice a budovy přestávají respektovat pravidla reality, prostor se deformuje a některé části světa působí skoro jako sen, ve kterém jste přestali řešit, co je nahoře a co dole. Přitom nejde pouze o hezkou kulisu. Dylanovy schopnosti jsou propojené také s pohybem po prostředí, takže se postupně můžete dostávat na místa, která pro vás dříve byla nedostupná. Resonant si tak zachovává lehký metroidvania charakter původního Controlu, kdy nová schopnost neznamená jen další možnost v souboji, ale také další způsob, jakým můžete přemýšlet nad samotným světem.
Větší vertikalita a otevřenost ale přinášejí také několik problémů. Ve chvíli, kdy Remedy začne ohýbat realitu a vy můžete přistupovat k prostoru z různých úhlů, není vždy okamžitě jasné, kudy pokračovat. Navigace by proto místy mohla být přehlednější. Naštěstí je samotný pohyb natolik příjemný, že mě ani občasné hledání správné cesty nedokázalo výrazně frustrovat. Spíše jsem měl pořád chuť prozkoumávat další místa, protože jsem věděl, že hra může za další odbočkou schovávat něco úplně absurdního.
Control ResonantZdroj: Remedy
Vedlejší úkoly jsou Remedy ve své nejlepší podobě
A právě vedlejší obsah patří mezi věci, které mě na Control Resonant překvapily nejvíce. V obrovských hrách jsem si zvykl, že vedlejší mise často existují hlavně proto, aby mapa nepůsobila prázdně. Přijdete na místo, někdo vás pošle něco sebrat nebo zabít, dostanete odměnu a jdete dál. Ty nejlepší vedlejší mise v Resonant ale působí spíš jako malé samostatné paranormální příběhy, do kterých Remedy nacpalo nápady, které by jiné studio možná použilo jako základ celé hry.
Nejlepším příkladem je pro mě mise s paranormálním karaoke zařízením, které začne ovládat lidi a nutí je tančit. Už samotná premisa je přesně ten druh bizarnosti, který od Remedy očekávám, jenže vývojáři ji dotáhnou ještě dál a Dylan se nakonec musí do celé situace zapojit zpěvem, aby se pokusil oběti zachránit. Je to směšné, znepokojivé a zároveň neuvěřitelně zábavné. Především je to ale situace, kterou si budu z Control Resonant pamatovat ještě dlouho po dohrání. A podobných momentů hra nabízí více.
Vedlejší obsah díky tomu zároveň pomáhá pacingu. Když jsem měl na chvíli dost hlavního příběhu, mohl jsem jednoduše vyrazit jinam a téměř vždy jsem narazil na něco zajímavého. Hra mě nenutila pokračovat pouze vidinou lepšího vybavení nebo zkušeností. Pokračoval jsem hlavně proto, že jsem chtěl vědět, co za šílenost na mě Remedy vytáhne příště. A přesně takový pocit by podle mě měl kvalitní průzkum vyvolávat.
Control ResonantZdroj: Remedy
Bossové prověří všechno, co jste se naučili
Samostatnou část si zaslouží bossfighty, protože právě během nich je nejvíce patrné, jak odlišně se Resonant oproti původnímu Controlu hraje. Běžní nepřátelé vám často dovolí využívat obrovskou mobilitu a agresivně se mezi nimi přesouvat, zatímco bossové vás donutí trochu zpomalit a začít jejich chování skutečně číst. Musíte sledovat útoky, poznat vhodný okamžik pro dodge, správně pracovat se vzdáleností a následně využít krátké příležitosti k vlastnímu útoku. Právě zde jsem nejvíce cítil lehkou soulslike inspiraci.
Ne všechny bossfighty jsou podle mě stejně povedené a některé mohou být delší, než by bylo potřeba. Jakmile má protivník obrovské množství zdraví a zároveň vám často nedovoluje zůstat v jeho blízkosti, začne se trochu vytrácet tempo, které je jinak jednou z největších předností soubojového systému. Resonant podle mě funguje nejlépe tehdy, když je Dylan rychlý, agresivní a může neustále reagovat na to, co se děje kolem něj. Když mě hra naopak nutí příliš dlouho čekat na možnost zaútočit, není boj zdaleka tak uspokojivý.
Když ale bossfight funguje, dokáže být fantastický. Dobře navržená aréna, zajímavý protivník, hudba a rychlost Dylanova pohybu dokážou vytvořit velmi intenzivní střet. A protože vás hra postupně učí využívat stále více schopností, povedení bossové skutečně působí jako test toho, jestli jste se za předchozí hodiny naučili s Dylanem správně zacházet.
Control ResonantZdroj: Remedy
Vizuálně je to přesně ten druh šílenství, který od Remedy chci
Control Resonant je krásná hra, ale samotná technická kvalita grafiky podle mě není tím nejzajímavějším. Mnohem důležitější je výtvarná stránka. Remedy má nezaměnitelný rukopis a dokáže vytvořit scénu, u které často stačí jediný screenshot, abyste okamžitě poznali, od jakého studia pochází. Resonant kombinuje známé městské prostředí s paranormálními deformacemi, změnami gravitace, výrazným nasvícením a vizuálními efekty tak, že Manhattan často působí spíše jako surrealistický obraz než skutečné město.
Velmi dobře funguje také propojení vizuálu s hratelností. Deformace prostředí nejsou vždy jen něco, na co se díváte v pozadí. Často přímo ovlivňují způsob, jakým se pohybujete, odkud můžete zaútočit nebo kam se můžete dostat. Díky tomu svět nepůsobí jako hezká kulisa nalepená na tradiční akční hru. Vizuální identita je součástí samotného designu, což je přesně něco, v čem bylo Remedy silné už u původního Controlu.
Nejlepší jsou pro mě momenty, kdy studio přestane respektovat jakoukoliv normálnost. Prostor se ohne, gravitace změní pravidla a známá lokace se během chvíle promění v něco úplně jiného. Tyto sekvence mají obrovský wow efekt a ani po desítkách hodin mě nepřestávalo bavit sledovat, s čím vývojáři přijdou dál. Control Resonant je hra, která se nebojí vypadat divně, a právě díky tomu vypadá mnohem zajímavěji než řada technicky nádherných, ale výtvarně zaměnitelných titulů.
Hudba a zvuk dokážou akci posunout ještě výš
Hudba je další oblast, kde Remedy velmi dobře chápe vlastní silné stránky. Soundtrack zde není pouze nenápadným doprovodem, který si uvědomíte až ve chvíli, kdy se na něj cíleně zaměříte. Hudba se dokáže stát aktivní součástí scény a výrazně změnit její energii. V klidnějších pasážích podporuje znepokojivou atmosféru a tajemství světa, zatímco během akce dokáže celý souboj nakopnout a vytvořit z něj mnohem zapamatovatelnější moment.
Právě spojení hudby s rychlým pohybem a schopnostmi patřilo mezi moje oblíbené části celé hry. Když Dylan začne létat po bojišti, protivníci útočí ze všech stran, prostředí kolem vás se deformuje a do toho začne hrát energická skladba, všechny jednotlivé části Resonant se najednou spojí dohromady. Je to přesně ten typ momentu, kdy už pouze nehrajete další souboj, ale máte pocit, že jste součástí perfektně zrežírované akční sekvence. Remedy podobné momenty umělo už dříve a tady je znovu využívá velmi dobře.
Stejně důležitá je zvuková odezva samotných útoků. Když je hra postavená výrazněji na boji zblízka, každý úder musí mít správnou váhu. Animace může být sebelepší, ale pokud zásah zní jako mávnutí kusem papíru, pocit síly okamžitě zmizí. Resonant naštěstí dokáže útokům dodat potřebnou razanci a v kombinaci s vizuálními efekty je právě zvuk jedním z důvodů, proč je likvidování protivníků tak uspokojivé.
Pacing drží hru pohromadě i po desítkách hodin
U větších her mám často problém s tím, že postupně začnou ztrácet tempo. Vývojáři vytvoří velkou mapu, naplní ji aktivitami a hlavní příběh se začne ztrácet pod množstvím obsahu. Control Resonant má také větší oblasti, vedlejší mise, průzkum a různé aktivity, ale během mých přibližně třiceti hodin jsem neměl pocit, že by se hra začala rozpadat pod vlastní velikostí. Jednotlivé typy obsahu se střídají dostatečně často na to, aby mě Resonant stále dokázalo něčím zaměstnat.
Když jsem měl chuť na příběh, pokračoval jsem hlavní dějovou linkou. Když jsem chtěl experimentovat s gameplayem, mohl jsem se pustit do dalších soubojů nebo hledat možnosti, jak Dylana posílit. A když jsem chtěl jednoduše zjistit, co všechno Remedy do Manhattanu schovalo, vydal jsem se prozkoumávat svět a plnit vedlejší mise. Tohle střídání podle mě výrazně pomáhá tomu, že se jednotlivé části hry navzájem nepřejí. Resonant mě prakticky pořád motivovalo zjistit, co přijde dál.
A právě to je možná nejlepší způsob, jak shrnout moje dosavadní pocity. Po třiceti hodinách jsem nebyl unavený z Manhattanu, neměl jsem dost soubojů a nepřeskakoval jsem vedlejší obsah jen proto, abych už konečně viděl závěrečné titulky. Pořád jsem chtěl hrát. Pořád jsem chtěl vidět další lokaci, získat další schopnost a zjistit, jaký další absurdní nápad Remedy proměnilo v plnohodnotnou misi. A pokud mě akční hra dokáže po desítkách hodin stále držet tímto způsobem, dělá podle mě většinu zásadních věcí správně.
Remedy se nebojí být Remedy
Ze všeho nejvíc si ale na Control Resonant cením toho, že má vlastní osobnost. Dnešní akční hry často sdílejí podobné RPG systémy, stromy schopností, otevřené oblasti a způsob strukturování obsahu. Některé z těchto prvků najdete také tady, ale Resonant nikdy nepůsobí jako hra sestavená podle seznamu aktuálně populárních mechanik. Remedy si stále zachovává vlastní styl a používá známé systémy jako nástroje pro svět, který by podle mě žádné jiné studio nevytvořilo úplně stejným způsobem.
Je přitom sympatické, že se studio nebálo sáhnout ani na samotné základy Controlu. Jesse vystřídal Dylan, střelbu nahradil výraznější důraz na boj zblízka a klaustrofobický Oldest House vystřídal mnohem otevřenější Manhattan. Každá z těchto změn mohla fanoušky původní hry odradit, ale dohromady podle mě dávají smysl. Resonant díky nim není jen větším Controlem. Je pokračováním, které se skutečně pokouší sérii někam posunout.
A právě proto je pro mě Control Resonant jedním z největších herních překvapení letošního roku. Remedy vzalo svět, který jsem měl rád už v původním Controlu, a postavilo kolem něj výrazně jinou akční hru, která mě dokázala bavit i po přibližně třiceti hodinách. Není bezchybná a některé prvky by ještě zasloužily doladit, ale její souboje, pohyb, kreativní vedlejší obsah, příběh, hudba a nádherně pokřivený svět vytvářejí celek, který má něco, co se nedá jednoduše vyjádřit počtem schopností nebo velikostí mapy – má charakter.
Je Control Resonant worth it?
Control Resonant je pro mě jedním z největších herních překvapení letošního roku a zároveň připomínkou toho, proč mám hry od Remedy tak rád. Po nepříliš povedeném FBC: Firebreak se studio vrací ve skvělé formě a přináší pokračování, které se nebojí výrazně změnit hratelnost původního Controlu, ale přitom si zachovává všechno to paranormální šílenství, díky kterému je tento svět tak zajímavý. Největší pochvalu si ode mě zaslouží soubojový systém a samotný pohyb Dylana, protože kombinace boje zblízka, uhýbání, nadpřirozených schopností a vysoké mobility vytváří fantastickou power fantasy, která mi místy připomínala Star Wars: The Force Unleashed. Ještě důležitější je, že mě tahle herní smyčka nepřestala bavit ani po přibližně třiceti hodinách. K tomu Remedy přidává zajímavý příběh, nádherně pokřivený Manhattan, skvělou hudbu a především kreativní vedlejší mise, které dokážou překvapit naprosto absurdními nápady a patří k nejzapamatovatelnějším částem celé hry. Resonant samozřejmě není bez chyby – některé souboje se mohou zbytečně protáhnout, orientace ve vertikálně členitém světě není vždy ideální a několik herních systémů by si zasloužilo lepší vysvětlení – ale žádný z těchto problémů mi nedokázal výrazně pokazit celkový zážitek. Pokud máte rádi původní Control, tvorbu Remedy nebo jednoduše hledáte povedenou akční hru s vlastní osobností, koupí podle mě chybu neuděláte. Control Resonant je velmi dobré pokračování, které mě překvapilo mnohem víc, než jsem před vydáním očekával, a odnáší si ode mě 8/10.