Live service jako zkáza herního průmyslu aneb proč velká studia stále tvoří jen nudné značky?

Fortnite • Fortnite

Originalitě se meze nekladou, ale ne vždy se vám ekonomicky vyplatí. Velké společnosti neustále tvoří ty stejné značky a live service tituly místo něčeho zajímavého. Proč se to ale děje? Pojďme hlouběji.

Doba se strašně změnila. Ještě před nějakými 10 lety se dalo očekávat, že na dnes již neexistující E3 vytáhnou obří firmy jako Ubisoft nebo EA hromadu nových zajímavých titulů a dost možná i nějakou novou IP. Dnes je tomu však jinak. E3 již není, většinu zisků velkých firem tvoří dlouhodobě podporované hry a nové IP očekáváme spíše od indie vývojářů.

Počet vydanách her na Steamu od roku 2004 do roku 2024

Brečme si a bědujme, nicméně faktem zůstává, že ty dlouhodobě žijící tituly jsou výdělečnější. Dle serveru Statista vyšlo minulý rok na Steamu přes 12 tisíc her a tento rok se blížíme již k 12,5 tisícům. Když tedy vydáváte něco nového, je dost těžké zaručit, aby si toho někdo všiml. A v tu chvíli jste rádi, že vám vydělává Fortnite a nemusíte do přecpaného moře házet další rybu.

Hru může dnes vytvořit každý, IP také není jistotou

Začněme tím počtem. Dnes se tvorba her běžně vyučuje na školách, existují různé zjednodušující nástroje včetně enginu samotného a navíc se rapidně zvýšilo množství herních vývojářů. A když čtete, kolik lidí v herním průmyslu letos přišlo o práci, je vám jasné, že někteří jdou pracovat mimo odvětví, někteří najdou uspokojení pod křídly jiného herního studia a někteří zakládají nová studia a chtějí po rozchodu ukázat, že ta jejich hra je prostě lepší!

Tvorba her je snazší, je tu víc lidí, co to umí, a aby toho nebylo málo, umělá inteligence to usnadní ještě víc. A když hry vychází rychleji než Ordinace v růžové zahradě (během psaní tohoto článku stihli natočit rovnou dva nové díly), vzrůstá konkurence. I když tvoříte něco originálního, musíte počítat s tím, že vám konkuruje rovnou několik obdobných titulů. A ano, z těch 12 000 je většina her kvality odkašlaného hlenu, ale najde se tam i spoustu skvělých kousků, které se prostě neprobily na výsluní.

Assassin's Creed Mirage

V tomhle platí věc, která platila odjakživa. Je dobré mít hru z nějaké známé IP. Pokud vyjde 10 skvělých akčních her, a ta vaše je Assassin’s Creed, hned se zvýší šance na úspěch. Nejtěžší věcí je totiž vybudovat fanouškovskou základnu, a pokud tvoříte hru z Duny, Star Wars či Halo, hned promlouváte ke konkrétním fanouškům, což ulehčí marketing, PR a obecně povědomí o hře.

Live service vydělává ze stávajících fanoušků

Nicméně známé IP úspěch hned nezaručí. Pokud jste upír, je pro vás lepší pořádně vysát jednoho uloveného človíčka, než pobíhat celou noc. Stejné je to tady. Když mají hráči rádi vaši hru, je pro vás lepší je pořádně podojit, než riskovat, že další díl tak úspěšný nebude. To máte princip DLC, kde je navíc nižší cena za další obsah, jelikož používáte existující technologii.

Fortnite

Dnes se však dosáhlo toho, že se na hrách dá vydělávat dalekosáhle déle než kdy dřív. Live service hry jako Fortnite, World of Tanks či nově Helldivers 2, to je to, co chcete. Hráči se tam totiž socializují, soupeří spolu, hrají spolu, chtějí být lepší než ostatní. Dnes je vzestup multiplayerových her, jak kooperativních tak kompetitivních. A zde můžete vydělat nejvíc. Na tom, že si hráči chtějí kupovat doplňky do hry, ve které stejně tráví většinu času.

Kde můžete vydělat nejvíc? Na tom, že si hráči chtějí kupovat doplňky do hry, ve které stejně tráví většinu času

A vám se to vyplatí dát free-to-play, protože se vám zvýší šance, že si to někdo stáhne, když za to nemusí platit. Tím se vám zrychlí tvoření povědomí o hře, získávání fanoušků. Když je hra populární a hrají ji streameři, lidé se do hry ženou a když jim dáváte obsah, který si prostě chtějí koupit, máte k dispozici zlatý důl, který můžete dolovat dlouhé roky.

A když se podíváte na nedávné herní faily. Hyenas, které zlomilo studiu Creative Assembly vaz, byl vlastně pokus o vlastní Fortnite. A Skull and Bones od Ubisoftu byla snaha vytvořit si své pirátské multiplayerové dobrodružství. Faktem však zůstává, že stále jde o kvalitu, v dnešní době možná víc než dříve.

Výjimka potvrzuje pravidlo

Samozřejmě se zde můžete ozvat, že vlastně nedávné Helldivers 2 nevychází ze známé IP a Baldur’s Gate 3 není live service hrou. Tady jen odpovím, že trh je obtížně předvídatelný, nicméně obě zmíněné hry jsou tak kvalitně provedené, že si své místo prostě obhájily. Stále je možné být úspěšný se singleplayerovou hrou či prosadit novou značku, pokud je vaše hra kvalitně provedená a naláká chytrým marketingem, kde fanoušci odřou většinu práce za vás. Nemluvě o tom, že přijít se systémem mikrotransakcí, který je funkční a ne násilný je v dnešní době pomalu zázrak a čerstvý vánek na poli neutuchajících byznys choutek.

Helldivers 2

Pokud jste však obří společnost a musíte živit spoustu krků, musíte po úspěchu prostě jít. Musíte dolovat to, co vydělává hodně peněz a live service hry jsou na to nejlepší. Dnes je typické, že velké firmy počítají s tím, že mnoho her selže, ale jedna z nich bude tak úspěšná, že pokryje vše ostatní.

Výdělečnost her od Paradox Interactive

To je typická strategie například Paradox Interactive. Obřími úspěchy jako Stellaris nebo Cities Skylines financuje další projekty, mnoho ani nepotká světlo světa, některé prodejně selžou, ale těch pár, co uspějí, vynahradí všechny ztracené finance. Herní svět je totiž extrémně bohaté místo, jehož potenciál stále není naplněn. Jen je stále těžší a těžší najít to zlaté vejce.

Doporučujeme