TOP 10 nejlepších her ze světa Pána prstenů
The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earthZdroj: Electronic Arts
Adaptací Pána prstenů vznikla řada, ale jen několik z nich dokázalo zachytit opravdového ducha Středozemě, její světlo, její temnotu a její cestu. Vybrali jsme deset her, které to zvládly nejlépe, a každá z nich ukazuje jinou tvář Tolkienova světa.
Pán prstenů není jen příběh. Je to svět, který se člověku usadí hluboko v paměti. Místa jako Hobitín, Roklinka nebo Minas Tirith nepůsobí jako cizí lokace. Působí jako návrat domů, i když jsme v něm nikdy nebyli. Středozem má schopnost zasáhnout člověka způsobem, který přetrvá roky, a hry nám umožnily se do ní vracet nejen jako diváci, ale jako účastníci.
Ty nejlepší hry z Pána prstenů nejsou jen o boji nebo kopírování scén z filmů. Jsou o atmosféře. O světle na pahorcích, o stínech v lese, o zvuku kovu, o dechu koní, o pocitu cesty. Jsou o prožitku. Každá hra na tomto seznamu zachycuje jinou tvář Středozemě. Některé ukazují válku. Některé přátelství. Některé tíhu. Některé útěchu.
A všechny dohromady dokazují, že Středozem není místo, které navštívíš jednou. Je to místo, kam se vracíš.
The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth (2004)
Jedna z těch her, které se člověku nesmažou z paměti. The Battle for Middle-earth nebyla jen strategie, ale splněný sen všech, co vyrostli na filmech. Poprvé šlo skutečně vést celé armády Rohanu, Gondoru, Isengardu nebo Mordoru a na vlastní oči sledovat, jak se střetávají na polích Středozemě. Nebyl to jen skin nalepený na RTS. Ta hra dýchala Pánem prstenů.
Ohromně fungovalo ovládání hrdinů. Gandalf sesílající Bílý blesk do davů skřetů, Aragorn s aktivovaným Elendilem, Legolas likvidující nepřátele tempem kulometu. Všechno to mělo váhu a styl, který se prostě neopakuje. Hudba Howarda Shorea, filmové animace, atmosféra, kterou člověk cítil od první minuty, bylo to přesně to, co fanoušci chtěli.
A i po tolika letech to žije. Komunita nepřestala. Hráči dělají vlastní remastery, nové modely jednotek, rozšířené kampaně, multiplayer servery, vlastní mapy. Kdekdo by řekl, že hra z roku 2004 zmizí v zapomnění, ale paradoxně působí dnes živěji než spousta moderních RTS.
Je to hra, která nezestárla kvůli grafice. Ale kvůli duchu, který do ní tvůrci dali. Hrdinové, armády, příběh. To, že sis mohl řídit válku o Středozem.Pro fanoušky Pána prstenů je to prostě domov.
Middle-earth: Shadow of Mordor (2014)
Shadow of Mordor je hra, která se původně zdála jako vedlejší projekt, ale nakonec změnila historii herního designu. V době, kdy se očekával další typický licencovaný titul, přišlo něco, co fungovalo úplně jinak. Tady jsi nebyl vyvolený hrdina ani čistý ochránce Středozemě. Byl jsi někdo mezi životem a smrtí. Někdo, kdo se pohybuje v prasklinách mezi tím, co je správné, a tím, co je nevyhnutelné.
Nemesis systém způsobil revoluci. Skřeti nebyli jen nepřátelé, byli to osoby. Měli jména, rysy, hlasy, strachy a pýchu. Pamatují si, co se stalo. Když tě jeden z nich zabije, nezmizí jako anonymní číslo v logu. Stane se vlivnějším. Dostane vyšší pozici. Začne tě vyhledávat. Jeho hlas, jeho posměch, jeho vztek, jeho smích po tvém pádu. Najednou máš protivníka, kterého opravdu znáš. A on zná tebe.
Hratelnost byla jako tanec mezi mečem a stínem. Plynulost soubojů připomínala Batman Arkham, ale tón byl mnohem temnější, mnohem bližší surové eleganci Mordoru. Pohyb napříč pevnostmi, tábory a temnými pláněmi měl svůj rytmus, který se nedal uspěchat. Byla to hra, kde pomsta nebyla vítězstvím. Byla jen dalším krokem na cestě, která nikdy neskončí.
Shadow of Mordor nepůsobí jako hra, která se snaží napodobit filmy nebo knihy. Ona existuje vedle nich. Doplňuje je. Podtrhuje jejich světlo tím, že ukazuje temnotu, která se drží těsně za ním. Je to Středozem, která není idealizovaná. Je to Středozem, která bolí.
A právě proto je nezapomenutelná.
The Lord of the Rings: The Return of the King (2003)
Return of the King nebyl jen pokračováním Two Towers. Byl to herní zážitek, který působil jako skutečné završení cesty. Hra se nebála být velká, neokázale filmová a emotivní. A přesto vše stavěla na něčem jednoduchém: na pocitu sdíleného hrdinství.
Tento titul byl pro mnoho hráčů první opravdovou zkušeností s gaučovou kooperací. Dva ovladače, jedna obrazovka, nikdo nebyl sám. Hráli spolu kamarádi, sourozenci, bratranci, kdokoliv, kdo chtěl být na chvíli něčím víc. Aragorn a Legolas bok po boku. Gimli, který držel linii. Frodo, který běžel přes Stínové země. Byl v tom pocit, že se člověk vrací domů, ale zároveň jde vstříc konci.
Soubojový systém působil fyzicky. Údery měly váhu. Bloky zněly kovem. Finální údery byly odměnou za trpělivost a rytmus. Nebyla to jen hra o mačkání tlačítek. Byla to hra o tempu. O rozhodnutí. O společném postupu vpřed. Bez zbytečného vysvětlování. Bez tutoriálů, které tě vedou za ruku. Všechno bylo v rukou hráče.
A pak byla atmosféra. Hudba Howarda Shorea, filmové prostřihy, herci, kteří promlouvali přes obrazovku přímo k hráči. Bylo to, jako by film nezkončil v kině, ale pokračoval doma, u televize, v rukou těch, kteří ho milovali. Byl to most mezi divákem a Středozemí.
Zajímavý je i vývojářský osud téhle hry. Lidé, kteří na ní pracovali, se později stali jádrem studia Visceral Games. A Visceral Games vytvořilo sérii Dead Space. Je fascinující sledovat, jak se energie epických bitev u Černé brány přetavila v klaustrofobický horor ve vesmírné lodi. Stejná schopnost: napětí. Stejná síla: rytmus. Stejná emoce: intenzita.
Return of the King není hra, která potřebuje remake kvůli detailům. Potřebuje ho kvůli vzpomínkám, které neseme v sobě. Protože tahle hra byla především moment, který jsme prožili společně.
LEGO The Lord of the Rings (2012)
LEGO The Lord of the Rings je zvláštní případ hry, která působí lehce, ale ve skutečnosti nese něco hlubšího. V době, kdy většina adaptací Pána prstenů směřovala k epickým bitvám, velkým armádám a osudovým rozhodnutím, tahle hra nabídla něhu, jemnost a vzpomínku na to, proč je Středozem doma. Neparoduje. Nevysmívá se předloze. Jen ukazuje, že i mezi temnotou mohou existovat chvíle lehkosti.
Hra vychází z celé filmové trilogie a velkou sílu jí dává to, že používá originální filmový dabing i hudbu Howarda Shorea. Díky tomu každá scéna, ať je podaná s humorem nebo nadsázkou, stále nese svou váhu. LEGO styl nebere významům sílu. Jen je umí podat tak, aby byly přístupné. Frodo je stále Frodo. Aragorn je stále Aragorn. Mordor je stále Mordor. Jen se na to díváme s pohledem, který dovolí dýchat.
Kooperace je duší celé hry. Není tu boj o to, kdo bude nejlepší. Není tu soupeření. Je tu společná cesta. Dva hráči, kteří se doplňují, pomáhají si a otevírají si cesty navzájem. Přesně tak, jak funguje přátelství ve Společenstvu. Když jedna postava nemůže dál, druhá jí pomůže. Když se někdo ztratí, druhý počká. Je to hra, která se neptá na výsledek, ale na to, že jste na cestě spolu.
Otevřená mapa Středozemě je překvapivě rozsáhlá. Hobitín je klidný a teplý. Roklinka působí jako dech po dlouhém spánku. Minas Tirith má vážnost a výšku. A Mordor je pořád Mordor. LEGO styl nezlehčuje svět. Jen ho umožňuje vnímat jinak, než jsme zvyklí. Vidět v něm nejen válku, ale i domov, smích a malé okamžiky.
LEGO The Lord of the Rings připomíná, že Středozem není jen příběh o bitvách. Je to příběh o přátelství, o pomoci a o cestě, která se nikdy nechodí sama.A tohle je možná to nejvěrnější zpracování celého tématu.
The Lord of the Rings: Conquest (2009)
The Lord of the Rings: Conquest je hra, která splnila sen, který měl snad každý fanoušek Pána prstenů během sledování filmů. Sen stát uprostřed bitvy. Ne jako velitel pozorující z dálky. Ne jako hrdina uvězněný v předem dané scéně. Ale jako voják, který běží v prachu bojiště, cítí tlak davu, hluk kovu, křik a chaos.
Studio Pandemic, které vytvořilo původní Star Wars Battlefront, jednoduše vzalo svůj vlastní koncept a přeneslo ho do Středozemě. A tak vznikl svět, kde jsi mohl běhat mezi stovkami vojáků Gondoru a Rohanu nebo měnit prapor a bojovat na straně Mordoru. Neexistovalo nic tak osvobozujícího, jako možnost hrát kampaň za dobro i za zlo. Tohle nebyl příběh jen o hrdinství. Byl to příběh o válce. O její šíři, síle a neosobnosti.
Hratelnost byla jednoduchá, přímá a nezastírala, že jejím účelem je čistá radost z boje. Přepínání tříd měnilo strategii i tempo. Lučištník držel vzdálenost, bojovník šel do čela, mág se stal oporou skupiny a trol se stal silou, která měnila proud bitvy. A pokud byl okamžik správný, mohl se hráč objevit jako legendární hrdina a najednou se celé bojiště otočilo kolem něj.
Bitvy působily jako živel. Nebyl to řízený orchestr jako v Battle for Middle-earth. Byl to chaos, který člověk musel přežít. A právě to vystihlo něco, co se ve filmech jen naznačuje. Ve válce není každý hrdina. Většina jsou tváře, které se objeví a zmizí, ale i ty mají svůj význam.
Conquest nikdy nebyl technicky dokonalý. Nebyl rovnoměrný, ani bezchybný. Ale dokázal něco, co spousta moderních her neumí. Vytvořil pocit, který si člověk zapamatuje. Pocit, že teď a tady jsi byl součástí něčeho velikého.
A to stačí, aby nezmizel.
The Lord of the Rings: War in the North (2011)
War in the North je hra, která se dívala na Středozem jinak než většina ostatních adaptací. Ne jako na místo velkých dějin, ale jako na hranici, kde se odehrává válka, o které se moc nemluví. Když se oči všech upírají na Gondor a Mordor, sever vede svůj vlastní boj. Tichý, krutý, studený. A právě tam tahle hra začíná.
Hraješ za tři hrdiny. Člověka, elfa a trpaslíka. Každý z nich má vlastní minulost, vlastní styl boje, vlastní způsob, jak přistupuje k hrozbě Angmaru. Síla hry nevychází z jejich individuality, ale ze způsobu, jak se navzájem potřebují. War in the North není jen akční RPG. Je to hra o družině. O spoléhání se jeden na druhého. O tom, že nikdo nikdy neobstojí sám.
Souboje jsou surové, fyzické a neochotné být krásné. Krev na sněhu nevypadá jako estetika. Vypadá jako důsledek. Každé setkání s nepřítelem má váhu, každý zásah cítíš jako dopad kovu do masa. Nejsou tu efekty jen proto, aby ohromily. Jsou tu proto, aby připomněly, že válka je únava, bolest a nutnost vydržet.
Atmosféra severu je silná. Zmrzlé pevnosti, temné ruiny, zasněžené průsmyky, zuřiví skřeti a ještě zuřivější bestie. Je to Středozem bez romantiky. Středozem, která bojuje o přežití. A právě proto působí svět živě. Ne jako kulisa, ale jako místo, které tě potřebuje.
A pak je tu důležitý historický moment. Někteří lidé, kteří pracovali na War in the North, později vytvořili Shadow of Mordor. Když to víš, najednou to dává smysl. Styl pohybu. Způsob boje. Tón příběhu. To všechno bylo tady už předtím, než se stalo slavné.
War in the North měla smůlu v čase. Vyšla ve stejné době jako Skyrim. A to je vlna, která smete skoro všechno. Mnoho hráčů ji přehlédlo, aniž by jí dalo šanci. Ale ti, kteří ji hráli v kooperaci, ji nosí v paměti dál.
Protože tahle hra má duši.
A to je jedna z nejdůležitějších věcí, které může hra o Pánu prstenů mít.
The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II (2006)
Battle for Middle-earth II je hra, která otevřela Středozem způsobem, jaký tu předtím nebyl. První díl byl splněným snem fanoušků filmů. Druhý díl byl splněným snem fanoušků celého Tolkienova světa. Najednou jsme nebyli omezení jen na filmové události. Mohli jsme se podívat hlouběji, dál, severněji, kde se příběhy mísí s legendami a kde se rodí mýty.
Největší silou BFME2 byly nové frakce. Elfové s elegancí, která nebyla jen vizuální, ale i taktická. Trpaslíci s pevností, která byla cítit v každém výpadu sekery. A později Angmar, temné království severu, které vnášelo do hry chlad a tíhu jiného druhu zla, než které vidíme v Mordoru. Každá frakce se hrála jinak. Ne stylem jednotek, ale rytmem. Elfové byli plynutí. Trpaslíci tlak. Angmar byla tíseň, která se šíří pomalu jako zima.
Hra přinesla také mapovou kampaň, která změnila vnímání strategie. Najednou se nejednalo o misi po misi, ale o válku vedenou na mapě celého světa. Vybral sis, kde zaútočíš, kde ustoupíš, co obětuješ, co musíš udržet. Byla to strategie, která nutila přemýšlet jako velitel, ne jako hráč. Bylo to rozhodování, které neslo následky.
A pak je tu to, co dělá BFME2 světem, který nezemřel.
Komunita.
Ne jedna skupina. Ne pár nadšenců. Ale generace hráčů, kteří tu zůstali a postavili na této hře něco většího, než byla původně. Modifikace jako Edain nebo Age of the Ring nejsou jen úpravy. Jsou to nové interpretace Středozemě. Nové kampaně. Nové příběhy. Nové frakce. Nová rovnováha. Nový život.
Je fascinující, že hra, která už dávno není v prodeji a kterou si musí lidé doslova shánět jako poklad, působí živěji než většina moderních RTS, které mají marketingové kampaně za miliony. BFME2 přežila díky tomu, že vznikla z něčeho, co se nedá naprogramovat.
Z úcty k příběhu. Z lásky ke světu. Z pocitu domova.
Battle for Middle-earth II není pokračování. Je to rozšíření legendy.
Middle-earth: Shadow of War (2017)
Shadow of War je hra, která vzala všechno, co Shadow of Mordor začal, a rozšířila to do měřítka války. Z osobního příběhu pomsty se stala sága o moci, loajalitě, zradě a důsledcích rozhodnutí. Tam, kde byl první díl duel dvou vůlí, je Shadow of War celá šachová síť, kde každá figurka má hlas, paměť a vlastní příběh.
Nemesis systém se změnil z osobního konfliktu mezi hráčem a jedním skřetem v živou společnost. Skřeti nejsou jen nepřátelé. Jsou to generálové, zrádci, služebníci, fanatici, zbabělci i básníci, kteří vykřikují své vítězství nebo se smějí svému strachu. Když jednoho z nich povýšíš, stane se součástí tvé armády. Když tě zradí, už to není jen herní událost. Je to něco, co se stalo mezi vámi. Něco osobního.
A pak jsou tu pevnosti. Dobývání pevností je srdcem hry. Každá pevnost má svého vůdce, obranné systémy, slabiny a rytmus. Když stojíš před branou se svou armádou a čekáš na okamžik, kdy se rohy rozezní a dřevo se rozpadne pod úderem beranidla, cítíš, že nejsi jen hráč. Jsi velitel. Jsi síla. Jsi hlas, který mění podobu Mordoru.
Ale Shadow of War není triumfální příběh. Je to tragédie.
Talionův osud není o vítězství a návratu domů. Je o tom, co se stane, když se člověk příliš dlouho drží ve stínech. Když zapomene, proč začal. Když se pomsta změní v poslání, a poslání v tíhu, která nelze setřást. Shadow of War není o tom stát se hrdinou. Je o tom pochopit, že hrdinství někdy bolí víc než porážka.
A přesto je v té hře krása. V okamžicích ticha. V pohledu na černé hory. V okamžiku, kdy si uvědomíš, že Mordor není jen země zla. Je to místo, které si pamatuje všechny, kdo jím prošli.
Shadow of War není jen závěr příběhu. Je to otisk. Otisk Taliona. Otisk hráče. Otisk toho, co se stane, když se člověk zůstane příliš dlouho v stínu.
The Lord of the Rings Online (2007 – dodnes)
The Lord of the Rings Online je možná nejvěrnější adaptace Středozemě, která kdy vznikla. Ne tím, že sleduje přesně příběh knih nebo filmů. Ale tím, že zachycuje rytmy světa. Způsob, jakým teče čas. Jak se svět mění s příchodem jara nebo zimy. Jak zní kroky po trávě v Hobitíně a jak se ozývá dutý vítr v Morii. LOTRO není hra o vítězství. Je to hra o přítomnosti.
Na rozdíl od většiny her, které tě staví do role hrdiny, LOTRO ti nedá na ramena tíhu osudu celého světa. Nejsi Aragorn ani Frodo. Jsi cestovatel, poutník, obyvatel Středozemě, který pomáhá tam, kde je to potřeba. A právě proto to působí pravdivěji než většina hrdinských příběhů. V Tolkienově světě nejsou dějiny psány jen králi a vyvolenými. Jsou psány lidmi, kteří dělají malé věci správně ve chvílích, kdy na nich záleží.
Svět je obrovský. Ne obrovský pro efekt. Obrovský protože je skutečný. Můžeš začít v Hobitíně a projít se zelenými pastvinami k řece. Pak pokračovat do Roklinky, kde svět zpomalí svůj dech. Pak projít k Východním bránám Morie, kde světztichne a jen dlažba pod nohama ti řekne, že vstupuješ do místa, které si pamatuje všechno. Moria ve LOTRO není jen dungeon. Je to labyrint paměti.
Hudba je tichá, jemná, nevtíravá. LOTRO si nikdy nesnaží vydupat pozornost efekty nebo monumentálními motivy. Umí mlčet. A když hra mlčí, cítíš svět ještě víc. Každá oblast má své světlo, svou náladu, svou tíhu. Rohan je vítr. Gondor je kámen. Mirkwood je šepot lesa, který tě sleduje.
A pak je tu komunita. Ne ta, která křičí ve voice chatu. Komunita, která se někde na louce sejde, vytáhne hudební nástroje a hraje společně písně. Lidé tu pořádají svatby, průvody, festivaly. Cestují spolu. Pomáhají si. LOTRO není jen hra, kterou hraješ. Je to místo, kde můžeš žít.
A to nejdůležitější: LOTRO nespěchá. Nechává tě dýchat. Nechává tě být.
Tohle není hra o tom stát se nejsilnějším hrdinou. Tohle je hra o domově. O cestě. O Středozemi, která stále trvá. A čeká na tebe.
The Lord of the Rings: The Two Towers (2002)
The Two Towers byla pro mnoho hráčů první skutečná brána do Středozemě v herní podobě. Nešlo jen o to hrát hru podle filmu. Šlo o to být přímo uvnitř filmu. Kamera, hudba, tempo, zvuk meče proti štítu, výkřiky na bitevních valech, to všechno vytvářelo pocit, že člověk stojí několik kroků od Aragorna, Legolase a Gimliho, ne jen před televizí.
Hra byla postavená na jednoduchém principu: souboj. Žádné složité systémy, žádné zběsilé statistiky, žádná potřeba chápat složité mechaniky. Všechno bylo fyzické, bezprostřední a přímočaré. Když Aragorn udeřil, cítil jsi váhu meče. Když Legolas vystřelil šíp, byl to výstřel rychlý jako dech. Gimli měl sílu, která působila pevně, těžce a neústupně. Postavy nebyly jen modely. Byly přítomné.
Film a hra tu neruší jedna druhou. Žijí spolu. Hra používá reálné filmové záběry, autentickou hudbu Howarda Shorea a příběh se rozvíjí ruku v ruce s tím, co se odehrává na obrazovce. Ale není to kopie filmu. Je to jeho rozšíření. Tvoje ruce, tvoje načasování, tvoje rozhodnutí mění rytmus scén.
A tehdy byl ještě jeden rozdíl. Hrálo se společně. U jedné televize. Jeden ovladač se předával, druhý hrál vedle, komentáře byly součástí hry. Tohle nebyl zážitek izolovaný ve sluchátkách a online lobby. Tohle byl prostor, kde byl každý smích, každá chyba, každé vítězství skutečné a společné.
Paměť na The Two Towers není pamětí na úkoly nebo statistiky.Je to paměť na moment.
Jak jsi držel poslední obrannou linii u brány. Jak jsi vyhrál souboj s posledním orkem s jedním posledním úderem. Jak se ozvala hudba. Jak jsi věděl, že Středozem je místo, kam chceš patřit.
The Two Towers nebyla dokonalá. Ale byla první. A první cesta do Středozemě se nezapomíná.
Svět, ke kterému se vracíme
Středozem není jen kulisa nebo mapa v herním menu. Je to svět, který se člověku uloží do paměti jako vzpomínka, kterou si nese s sebou. Je to zvuk flétny v Hobitíně, bílá mlha lezoucí přes údolí Eriadoru, břitké světlo nad Minas Tirith při úsvitu i těžký dech Mordoru, který připomíná, že všechno krásné má svou cenu.
Každá hra v tomto žebříčku zachycuje jinou tvář Středozemě. Battle for Middle-earth připomněla, jaké to je vést armádu, která se nezlomí, i když je proti ní celý svět. Shadow of Mordor ukázala bolest pomsty, která nikdy nekončí a mění člověka stejně jako jeho nepřátele. Return of the King znovu probudil pocit, že největší příběhy se žijí společně, vedle někoho, kdo drží linii po tvé levici.
A ostatní hry přinesly domovy, cesty, bitvy, ticho, přátelství i smutek. To nejdůležitější na Středozemi není hrdinství. Je to možnost patřit. Nemusíš být Aragorn, aby sis zasloužil tam být. Stačí být poutník, který jde po cestě. Elf, který na chvíli postojí pod hvězdami. Trpaslík, který si na noc opraví zbroj. Člověk, který jen prochází městem.
A svět tě přijme.
Některé světy končí, když vypneš hru. Středozem zůstává. Čeká. Až se vrátíš.